15 research outputs found

    Distant Supervised Construction and Evaluation of a Novel Dataset of Emotion-Tagged Social Media Comments in Spanish

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    Tagged language resources are an essential requirement for developing machine-learning text-based classifiers. However, manual tagging is extremely time consuming and the resulting datasets are rather small, containing only a few thousand samples. Basic emotion datasets are particularly difficult to classify manually because categorization is prone to subjectivity, and thus, redundant classification is required to validate the assigned tag. Even though, in recent years, the amount of emotion-tagged text datasets in Spanish has been growing, it cannot be compared with the number, size, and quality of the datasets in English. Quality is a particularly concerning issue, as not many datasets in Spanish included a validation step in the construction process. In this article, a dataset of social media comments in Spanish is compiled, selected, filtered, and presented. A sample of the dataset is reclassified by a group of psychologists and validated using the Fleiss Kappa interrater agreement measure. Error analysis is performed by using the Sentic Computing tool BabelSenticNet. Results indicate that the agreement between the human raters and the automatically acquired tag is moderate, similar to other manually tagged datasets, with the advantages that the presented dataset contains several hundreds of thousands of tagged comments and it does not require extensive manual tagging. The agreement measured between human raters is very similar to the one between human raters and the original tag. Every measure presented is in the moderate agreement zone and, as such, suitable for training classification algorithms in sentiment analysis field.Fil: Tessore, Juan Pablo. Universidad Nacional del Noroeste de la Pcia.de Bs.as.. Escuela de Tecnologia. Instituto de Investigacion y Transferencia En Tecnologia. - Comision de Investigaciones Cientificas de la Provincia de Buenos Aires. Instituto de Investigacion y Transferencia En Tecnologia.; ArgentinaFil: Esnaola, Leonardo Martín. Universidad Nacional del Noroeste de la Pcia.de Bs.as.. Escuela de Tecnologia. Instituto de Investigacion y Transferencia En Tecnologia. - Comision de Investigaciones Cientificas de la Provincia de Buenos Aires. Instituto de Investigacion y Transferencia En Tecnologia.; ArgentinaFil: Lanzarini, Laura Cristina. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática. Instituto de Investigación en Informática Lidi; ArgentinaFil: Baldassarri, Sandra Silvia. Universidad de Zaragoza; Españ

    Modelado y animación de personajes virtuales emocionales para lograr una comunicación realista con los usuarios

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    El trabajo se centra en el estudio, modelado y animación de personajes virtuales, un hombre y una mujer, capaces de mostrar emociones, estados de ánimo y diversos gestos que reflejen su parecido al de un ser humano y que puedan mantener una interacción cara a cara con los usuarios de forma natural. Los modelos generados y su implementación en el motor gráfico Unity ofrecen una gran variedad de posibilidades para usar los personajes en distintos tipos de aplicaciones como por ejemplo, tutores o pacientes virtuales

    Sensores fisiológicos para la evaluación de aplicaciones interactivas

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    Este Trabajo de Fin de Grado ha sido desarrollado en el Grupo de Informática Gráfica Avanzada (GIGA) AffectiveLab perteneciente al Departamento de Ingeniería Informática de Sistemas (DIIS) de la Escuela de Ingeniería y Arquitectura (EINA). Este proyecto se engloba dentro de la rama del desarrollo de nuevas formas de interacción natural con los ordenadores y su objetivo es el estudio y uso de diferentes sensores para medir lo que sienten los usuarios al interactuar con una aplicación interactiva o juego pervasivo. Los sensores fisiológicos permiten la monitorización de factores como el ritmo cardíaco o estimulación cerebral; de modo que es posible obtener información acerca de la experiencia que viven los usuarios (UX) a través del grado de nerviosismo, tensión o relajación que sientan. Dichos sensores se integrarán en el espacio colaborativo que el GIGA AffectiveLab tiene en Etopía para ser usados en distintas aplicaciones o juegos. El trabajo exige abordar dos tipos de soluciones. Por un lado consta de una parte enfocada a la investigación que ha abarcado casi todo el desarrollo del mismo, que se ha centrado en la búsqueda, estudio y evaluación de las tecnologías (características y datos a extraer) y aplicaciones similares a las propuestas. Durante este proceso se han seleccionado los sensores usados en el desarrollo de este trabajo que han servido para realizar casos de estudio con el fin de establecer patrones de comportamiento de los usuarios. Por otro lado, requiere de desarrollo de software de una demo interactiva, que consiste en estudiar la configuración de los diferentes dispositivos que componen el entorno antes citado e integrar los sensores fisiológicos seleccionados en ellos. Por último, una vez se ha desarrollado el proyecto, se han realizado un conjunto de pruebas respecto a los juegos utilizados que permiten verificar los datos obtenidos y determinar el estado emocional en el que se encuentra el usuario cuando interacciona con ellos

    Shortages and Challenges in Augmentative Communication through Tangible Interaction using a user-centered design and assessment process

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    In this article, we present an assessment process on a tangible interaction application oriented to individuals with complex communication needs, called ACoTI, and details about the main results obtained thus far. The process is based on a set of decisions that have been surveyed as key elements for assessing this type of experiences, based on a background review that was carried out. In addition to that, it has taken into account the contribution of key players from the special education field and it is the foundation for the user-centered and evolutionary design of the application. A number of findings and challenges that open up the door to keep contributing to this specific area was presented. For instance, creating an authoring tool that is available for the educators to be able to generate themselves customized activities for their students, considering the specific needs of each of them.Fil: Sanz, Cecilia Veronica. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática. Instituto de Investigación en Informática Lidi; Argentina. Provincia de Buenos Aires. Gobernación. Comisión de Investigaciones Científicas; ArgentinaFil: Artola, Verónica. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática. Instituto de Investigación en Informática Lidi; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - La Plata; ArgentinaFil: Guisen, Maria Andrea. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; ArgentinaFil: Marco, Javier. Universidad de Zaragoza; EspañaFil: Cerezo, Eva. Universidad de Zaragoza; EspañaFil: Baldassarri, Sandra Silvia. Universidad de Zaragoza; Españ

    Shortages and Challenges in Augmentative Communication through Tangible Interaction using a user-centered design and assessment process

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    In this article, we present an assessment process on a tangible interaction application oriented to individuals with complex communication needs, called ACoTI, and details about the main results obtained thus far. The process is based on a set of decisions that have been surveyed as key elements for assessing this type of experiences, based on a background review that was carried out. In addition to that, it has taken into account the contribution of key players from the special education field and it is the foundation for the user-centered and evolutionary design of the application. A number of findings and challenges that open up the door to keep contributing to this specific area was presented. For instance, creating an authoring tool that is available for the educators to be able to generate themselves customized activities for their students, considering the specific needs of each of them.Fil: Sanz, Cecilia Veronica. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática. Instituto de Investigación en Informática Lidi; Argentina. Provincia de Buenos Aires. Gobernación. Comisión de Investigaciones Científicas; ArgentinaFil: Artola, Verónica. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática. Instituto de Investigación en Informática Lidi; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - La Plata; ArgentinaFil: Guisen, Maria Andrea. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; ArgentinaFil: Marco, Javier. Universidad de Zaragoza; EspañaFil: Cerezo, Eva. Universidad de Zaragoza; EspañaFil: Baldassarri, Sandra Silvia. Universidad de Zaragoza; Españ

    Plataforma electrónica para incluir juguetes convencionales en juegos de realidad mixta

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    En este trabajo se desarrolla una plataforma electrónica para poder incluir juguetes convencionales y activos en la infraestructura del tabletop NIKVision del GIGA AffectiveLab. Estos juguetes deben poder detectar manipulaciones de los usuarios y reaccionar a estas mediante movimientos, luces o sonidos. Esta infraestructura es una mesa de interacción tangible que combina los beneficios de los juegos tradicionales físicos y los videojuegos. Esta combinación de mundos virtuales con el mundo real, recibe el nombre de realidad mixta. La forma que tiene el tabletop NIKVision de proporcionar juegos de realidad mixta es convirtiendo objetos físicos convencionales en controles que permiten interaccionar sobre una aplicación informática. Esto es posible porque la infraestructura reconoce en qué lugar de su superficie y con qué orientación están apoyados todos los juguetes gracias a una cámara conectada a un ordenador en su interior y a unos identificadores fiduciales pegados en la base de todos los juguetes. La plataforma desarrollada y fabricada en el presente trabajo, permite que un usuario sin conocimientos de electrónica le pueda conectar y desconectar libremente sensores y actuadores y que estos se comuniquen con el tabletop. Además, tiene una conexión inalámbrica con el sistema NIKVision para poder recibir órdenes del ordenador ubicado en el interior de la infraestructura sin hacer uso de cables. Adicionalmente, también puede emitir sonidos gracias a un pequeño altavoz que se encuentra en su interior. Para programar un microcontrolador que controle toda la plataforma, se utiliza la placa de desarrollo hardware Arduino Nano V3.1. El diseño de la parte electrónica se hace de tal forma que el Arduino Nano pueda ser extraído de la plataforma fácilmente para ser reprogramado

    Estudio, diseño y evaluación de actividades para introducir conceptos básicos de informática a niños de primaria

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    Actualmente resulta necesario que los niños se relacionen de una forma responsable con la tecnología que les rodea. Además, resulta infrecuente desarrollar una actividad profesional, o hallar una situación de la vida cotidiana, que no necesite de una interacción con elementos tecnológicos. Cierto grado de conocimientos informáticos resultan por tanto útiles, y es por esto que las instituciones educativas comienzan a incluir en sus programas educativos, actividades orientadas a enseñar conceptos básicos de informática niños. Sin embargo, existen multitud de herramientas y actividades disponibles que están diseñadas específicamente con este propósito. El objetivo principal de este trabajo consiste en diseñar, realizar, y evaluar, una serie de actividades destinadas a enseñar conceptos de programación e informática a niños de entre 6 y 12 años. Para ello, primero se recopilará información acerca de conceptos pedagógicos que resultan útiles a la hora de enseñar informática a niños (educación STEM y pensamiento computacional), y se hará un estudio de las herramientas existentes. Con el fin de obtener más información práctica acerca de las herramientas y el tipo de actividades educativas que sea realizan actualmente, se entrevistarán a varios docentes para conocer todos los aspectos de una actividad desde un punto de vista práctico, es decir, identificar el perfil del docente que imparte la clase, el del alumnado asistente, el contexto de la clase, y las herramientas empleadas para el desarrollo de la misma. Combinando esta información práctica y el estudio de mercado inicial de las herramientas, se realiza una selección final de aquellas herramientas que se utilizan en las actividades, en nuestro caso son Code, LearnToMod y Bitbloq. Partiendo de esta lista de herramientas, e incluyendo los conceptos pedagógicos que se han considerado útiles para enseñar informática a niños, se procede al diseño de 4 actividades que posteriormente se ejecutan y evalúan. Durante la ejecución de cada una de estas 4 actividades, el profesor toma notas acerca de su desarrollo, incidencias, completitud consecución de objetivos, etc. Al final de la sesión se realiza una entrevista individual a cada uno de los alumnos asistentes. De estas dos fuentes de información se extraen una serie de conclusiones que nos acaban aportando dos listas con las características que se consideran ideales de, por un lado, las herramientas dedicadas a enseñar conceptos de informática a niños, y por otro, de las actividades que hacen uso de estas herramientas con el mismo objetivo

    AugNav: a location-based augmented reality system for outdoors navigation with smartphones

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    Augmented Reality (AR) is one of the most revolutionary technologies of recent times. It makes possible to enhance the real world by contextualizing computer generated data overlaid on top of it. The AR paradigm opens the way for the development of innovative applications where the user perceives virtual and real objects as coexisting in the same space. With the advent of smartphones with ever increasing advanced features, AR has the opportunity to emerge as an interesting option to have wide ranging applications on these devices. In this paper, we present the design, implementation and testing of an AR client application targeting the Androidbased smartphones that will allow 2D and 3D efficient navigation in the real world enriched with virtual information through visual annotations contextually associated with the real places.Presentado en el IX Workshop Computación Gráfica, Imágenes y Visualización (WCGIV)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    SARS-CoV-2 susceptibility and COVID-19 disease severity are associated with genetic variants affecting gene expression in a variety of tissues

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    Variability in SARS-CoV-2 susceptibility and COVID-19 disease severity between individuals is partly due to genetic factors. Here, we identify 4 genomic loci with suggestive associations for SARS-CoV-2 susceptibility and 19 for COVID-19 disease severity. Four of these 23 loci likely have an ethnicity-specific component. Genome-wide association study (GWAS) signals in 11 loci colocalize with expression quantitative trait loci (eQTLs) associated with the expression of 20 genes in 62 tissues/cell types (range: 1:43 tissues/gene), including lung, brain, heart, muscle, and skin as well as the digestive system and immune system. We perform genetic fine mapping to compute 99% credible SNP sets, which identify 10 GWAS loci that have eight or fewer SNPs in the credible set, including three loci with one single likely causal SNP. Our study suggests that the diverse symptoms and disease severity of COVID-19 observed between individuals is associated with variants across the genome, affecting gene expression levels in a wide variety of tissue types

    A first update on mapping the human genetic architecture of COVID-19

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